害人入门

船就是密度最高的矿 -- 菜

害萌新要早害, 不然萌新自己就把自己害没了 -- CFGO

萌新是不可再生资源 -- TheDarkMan

为什么要害人

众所周知, 211 向来是 PVP 服, 腐竹不会限制任何玩家间战斗, 注意, 是任何! 哪怕把 NPC 商店武装起来等着别人上钩, 又或者屠杀手无寸铁的萌新, 只要能在正常游戏框架内做到的事情, 都是合理的.

那么, 非常显而易见的是, 只要不去害别人, 就会被别人害. 一心想着躲躲藏藏只能被害到裤衩都没了. 此问题详见黑暗森林法则.

但是部分萌新并无法理解什么是 PVP, 故此记录一些害人基本常识.

如何找到敌人

想要害人, 首先得知道敌人在哪里. 注意, 游戏内所有阵营默认敌对, 所以除了自己阵营外所有人全部都是"敌人". 同时也切记不要和任何阵营结盟. 结盟的意思就是对方来攻击你, 然而自己的炮塔不会开火, 白送.

网络流量和加载提示

按下 shift+F11 即可查看当前自己的客户端的上传和下载流量. 在通常情况下, 没有玩家和网格的宇宙中, 传输的数据量应该为 7kb/s. 如果超过此值意味着周围(服务器加载距离, 默认为 3km)内存在较大的网格. 当玩家移动时, 并通过移动来使一个网格进入加载范围, 则越过临界线时会在客户端屏幕下方出现 加载中 圈圈. 这个圈圈一旦出现, 意味着与一个较大的网格的距离低于了加载距离. 通过这些原理, 就可以确认周围是否新出现了较大的网格.

刷重生

根据游戏机制, 玩家会出生到其他一个人物(随机, 可能是队友也可能是敌人)周围随机半径的以一个服务器设定值作为数学期望的球壳上.

例如原版默认设定(这是服务器设定, 与客户端无关)为 16km, 意味着每次出生都在距离其他某个人物大约 16km 的距离.

这适用于太空重生船, 行星降落仓(不适用于宇航服重生). 如果太空中没有任何其他人物, 则会完全随机的出生.

注意, 此处所说的人物, 指 Character, 即玩家在游戏中所操控的实体. 人物不会在玩家下线后立即被清除. 在默认服务器设定下, 人物如果不在休眠仓内, 则至多 15分钟 内会被系统删除. 如果玩家下线前将人物放入休眠仓, 则只要休眠仓持续有氧气和能源供应, 人物就不会被删除, 这也就意味着在下线时其他玩家也可以刷重生到周围.

刷重生是主要的找人手段, 并且在星球上格外容易(三维变二维), 所以不推荐在星球发展.

反制刷重生也很简单, 在线上时被其他玩家发现的概率很低, 所以只要不躺在休眠仓下线, 就很难在占大部分现实时长的下线时间内被发现.

强未知信号

游戏内会随机出现一些空投箱并发出信号, 这些箱子主要提供少量零件和一次皮肤抽奖机会, 皮肤可用于人物和网格. 信号分为两种, 未知信号 与 强未知信号. 两种信号均只会出现在当前在线的玩家周围(大概 50km 内), 其中 未知信号 只有靠近它的玩家才能看见. 而 强未知信号 全宇宙都可以看见. 这也就意味着, 强未知信号周围必定有玩家.

对于每个玩家而言, 一旦在自己周围出现 强未知信号 意味着坐标已经暴露, 别有用心的敌人很快就会跃迁至此, 抱有侥幸心理只能是掩耳盗铃自欺欺人.

跃迁尾流

很多萌新会以为只要随时准备好跃迁, 敌人来了马上按下按钮就不会有问题. 然而这实际上并没有用. 根据游戏机制, 跃迁时产生的跃迁动画有两段, 一段在跃迁起始位置, 一段在跃迁目标位置. 这两个动画都可以在跃迁起始地看到. 即追击者可以看到跃迁目标地点的跃迁动画(在黑色的宇宙背景上非常明显). 有经验的追击者可以估计出跃迁距离并轻易追上猎物. 这种在跃迁目标位置播放的动画被俗称为 跃迁尾流.

反制方法非常简单, 只要跃迁的足够远, 在跃迁目标位置的跃迁动画就会因为太小而不被看见.

超分辨率截图

部分显卡支持 超分辨率截图 功能, 例如 NVIDIA Ansel. 虽然很多时候会因为猎物网格太小而很难看见, 但是结合 超分辨率截图 功能, 就可以让再小的东西也一览无余. 一旦进入加载距离, 再也不存在看不见的问题.

在特定距离上观察星球

根据游戏优化机制, 服务端并不会在任何距离上发送完整的体素数据给客户端, 例如玩家以很远的距离观察行星, 可能会看不到星球上的山脉和峡谷. 服务端会根据距离来对体素进行采样并只发送采样结果. 这也就意味着, 部分构造会在特定距离下产生不符合预期的视觉效果. 例如在月球上挖掘较长的地下隧道, 在一定距离下, 将看到月球表面有一个狭长的峡谷. 同理, 这也可以被用来寻找打地洞的玩家. 在某些颜色比较单一的表面更为明显, 例如冰湖上的挖掘痕迹. 这也是为什么不推荐萌新挖地洞以及在冰湖旁发展的原因.

在他人网格上建造自己的方块

在自己的 i 键菜单中的 信息 标签页左边可以看到自己建造的所有方块当前所属的网格的名字. 他们的坐标可以通过 !grids list 命令来获取. 这也就意味着, 如果自己的飞船被贴上了别人的方块, 别人就可以随时找到这一飞船. 这在只找到猎物的矿机而不知道其基地位置时格外有用.

为了检测自己的飞船是否有敌人的方块, 可以通过给飞船染色来判断, 如果某方块无法被改变颜色, 则说明是敌人的. 手持焊接器对准此方块可以确认这一点.

骇入安全区

大多数萌新认为 安全区打开==无敌, 这种思维模式仍然与 pvp 入门有较大差距. 实际上有多种手法可以骇入安全区.

此处描述最为常见的一种, 即使用别人的遗弃网格. 几乎所有萌新都没有删除废弃网格的习惯. 而网格的所属和方块所属是两个机制.

方块的建造者(将方块的血条提升到 有功能 线以上的人)即方块的所属人, 这也是在 i 键菜单里看到的内容. 而网格的所属者根据游戏代码, 其值为 `cubeGrid.BigOwners.First()`. 即在一个网格上持有最多的功能性方块的人成为网格的所属者. 而既然安全区是猎物自己开的, 那么也就是说猎物自己的网格一定在安全区白名单内.

所以猎杀者只需要获取一个猎物废弃的网格, 并确保自己额外添加的功能性方块比猎物自己的少, 使网格所属依然是猎物自身, 就可以开着这个网格进入安全区而不被弹出. 继而把猎物的其他网格从安全区内顶出去害掉. 如果废弃网格上带有切割器则直接切除安全区方块, 害到亲妈不认.

武器视角问题

目前尚不明确这是 feature 还是 bug, 当玩家坐在驾驶座上并对某个炮塔进行控制时, 玩家的人物信号可能会被强制打开, 而且距离可能长达 5km. 玩家本人对此并无感知, 客户端上不会看到人物无线电被打开. 这意味着猎杀者手动操控炮塔时将被猎物看到.

出现此问题的玩家需要开启并关闭一次人物无线电来消除此问题.

武器的使用

找到了敌人, 唯一要做的事情就是把他害掉, 为此不得不使用各种武器使猎物失去抵抗能力.

手持切割机

菜云 "工程师就是最强大的武器". 由于人物本身具有高机动性, 横截面小, 视觉辨认能力差, 成本低廉等优点, 肉身突破敌人的火力封锁并切割敌人的网格是无试错成本的最佳进攻行为.

为了防御这一点, 建议为机枪开启 攻击玩家 选项. 并确保自己的网格无论那一面都可以有至少两座机枪炮塔形成的交叉火力.

重力炮

重力炮是经典的物理学武器, 通过人工引力场和质量方块来驱动炮弹前进. 通常, 炮弹为一根长条形物体, 也由此得名钢条弹. 钢条弹上需要有一个质量方块来与发射器产生的人工引力场相互作用. 为了避免超出加载距离被系统清理, 可能还会配备一个电池. 目前所发现的最佳的炮弹主体材料是防爆块, 它可以提供多层穿甲伤害. 也有装药版本, 即不使用质量来产生伤害, 而是使用弹头来产生爆炸伤害.

被打击的目标网格上的人工引力场可能可以偏转重力炮弹, 但是也可能将重力炮 "吸" 吸过去自杀.

由于重力炮上至少会有一个功能性方块, 因此炮塔会对其自动开火, 密集火力可以击碎重力炮弹.

自杀式武器

一个具有较多方块的高速移动的网格很难在其自杀攻击命中前被完全击碎. 而进攻者只需要在 NPC 商店里买船就可以源源不断的实施攻击. 出于此情况, 不建议萌新在 NPC 商店周围发展.

弹头

弹头是一种主要的爆炸物, 可以提供可观的伤害. 但是弹头本身也是一种功能性方块, 会被炮塔自动攻击, 很难送入有效爆破半径内. 然而对于星球基地或者小行星基地这种嗷嗷待宰的目标而言, 没有比这更容易得了. 猎杀者只需要使用手持工具挖掘地道至基地下方, 摆置一枚弹头, 剩下的事情只有悲伤的五个阶段.

出于此情况, 不建议萌新建造星球基地或者小行星基地.

密集阵

现实意义中的密集阵用于击碎导弹或大块质量投射物. 而游戏中的密集阵却被拿来作攻击用途. 由于大方块的转子可以接小方块的头(摆放一个大方块转子然后在其 UI 中点击生成转子头来产生小方块版本的头), 所以可以在大船上接一个小方块子网格. 这一子网格主体结构为一面小方块的固定加特林墙. 瞬间就可以让空中填满弹片. 再配合一些瞄准脚本, 就可以给猎物来一场子弹浴.

陶氏指导与 GPS 制导

这必须使用编程块, 如果不精通 c# 那就散了.

游戏内提供的看起来威力无穷描述又中二的大炮

那些东西是玩具, 萌新可喜欢了.